Arquivo para Novembro, 2007

o que é um videogame: 02 – engine e o motor do mundo

por Milton Colonetti

No último post, tentei demonstrar qual tipo de jogo é um videogame: um jogo representacional que depende de um hardware com inputs e uma engine. Como deixei claro, acredito que a engine seja o que há de mais específico nesse jogo.

O conceito de engine começou a ser utilizado no momento em que apareceram os primeiros fps. Era preciso delimitar o conjunto de regras que determinam a interação entre os inputs do jogador e as ações que ele realiza dentro do mundo ficcional que está sendo representado nas imagens. Antes dos fps, havia pouca diferença, durante a produção de um videogame, entre o centro programável que é a engine e os sistemas subsidiários, de geração de imagem e controle de inputs.

Em alguns jogos (Pong, por exemplo) o código de interações e o código que gera as imagens não pode ser separado, pois as imagens são criadas para o momento, desenhadas na tela ponto a ponto por funções de desenho contidas no software, e inseparáveis das outras funções que servem para manipular estas imagens. Num caso destes a engine é o todo do software, e o videogame é o resultado deste software rodando em um hardware específico.

A diferenciação entre as partes do software de um videogame vai sendo realizada na medida em que os videogames se tornam mais complexos, ou seja, quando eles começam a se transformar em commodities, em produtos passíveis de serem comercializados. As tarefas de desenvolvimento são separadas de acordo com as especialidades em questão: equipes de criação de imagens, equipes de criação de código, equipes de teste, equipes de supervisão, eventualmente até diretores e roteiristas aparecem na jogada. Esta multiplicidade de tarefas faz surgir uma multiplicidade de construtos pré-fabricados, que entram em interação no momento em que o videogame está sendo jogado. As imagens que vemos nos modernos videogames não são, em sua grande maioria, desenhadas na tela. São projetadas – retiradas de um banco de dados indexado, e montadas de acordo com as regras estabelecidas pela engine. Pretendo analisar o conceito a partir deste momento de diferenciação, utilizando dois fenômenos específicos como mote para a definição.

            Quando uma engine não é mais responsável pelo desenho dos elementos gráficos, temos a possibilidade de modificar a matriz gráfica de um jogo, sem modificar suas regras específicas. Isso torna mais simples dois tipos de fenômenos: primeiro, a portabilidade (um videogame não depende, tão estritamente, do hardware para qual ele foi projetado); e segundo, a derivação (vários títulos de videogame podem ser construídos com a mesma engine).

            A portabilidade, de fato, não depende apenas da autonomia da engine. Para um jogo ser portável, é necessário o mínimo de adequação entre o todo do videogame e o hardware alvo. Por exemplo, a versão de Street Fighter 2 para o SNES pode ser considerada um porte, enquanto o Pac-Man para Atari não. No primeiro caso, há uma diferença nos gráficos das duas versões, mas as regras de manipulação destes gráficos e de interação com os controles se mantém. No caso do Pac-Man, a primeira diferença a ser notada é o tamanho do mundo criado, que no Atari é muito menor que no arcade. É uma questão de determinar o que se mantém e o que se modifica. Um jogo portado permite uma grande flexibilidade quanto aos seus elementos gráficos, mas não tolera modificações nas regras abstratas que regem estes elementos. Retomando a questão, o principal critério de portabilidade pode ser escrito desta forma: um videogame será portável quando o hardware alvo seja capaz de rodar a engine nos mesmos termos do hardware fonte.

            A derivação, por outro lado, é a apropriação de uma engine como um conjunto abstrato de regras, não vinculado diretamente a um título de videogame, mas a um tipo de videogame. Uma engine de fps de guerra pode ser utilizada na criação de um rpg fps que se passa em Atlântida. Falando em Atlântida, a engine point-and-click dos adventures da Lucas Arts é também um exemplo dessa derivação: vários títulos foram criados utilizando o mesmo tipo de videogame. Na derivação, os parâmetros da engine podem ser modificados (maior ou menor munição, diferentes tipos de ações, etc). Enquanto a portabilidade procura a reprodução de um videogame com a maior fidelidade possível (sendo que a engine tem um caráter menos flexível do que os elementos gráficos), a derivação procura a diferenciação de um videogame através da manipulação da engine (e dos elementos gráficos, que são quase completamente diferentes).

A possibilidade de derivação demonstra novamente o papel pivotal da engine: aplicar em um projeto uma engine já existente significa se preocupar apenas com a narrativa que será construída por esta engine, pois as regras do jogo já estão prontas. Só para deixar claro, essas regras do jogo estão postas aí como metáfora, pois não se trata das regras do jogo de fato, mas das regras de representação, das regras desse jogo específico que é o videogame. As regras do jogo de fato seriam as condições de vitória dentro do mundo ficcional representado pela engine, coisas do tipo forme linhas de quatro elementos iguais, ou atire nos patos, ou ainda invada a base inimiga sem ser percebido. Estas ações são regradas pela engine, enquanto as condições de vitória são parametrizadas dentro da engine pela narração que se está querendo construir.

            A questão da derivação demonstra que a engine é estruturada em dois elementos: de um lado princípios gerais (as regras de representação) e de outro parâmetros específicos (as regras de jogo). Na derivação, o que se mantém são os princípios (regras gerais como tudo o que sobe tem que descer, ou elemento q em colisão com elemento p significa dano em p) enquanto os parâmetros (se x descer na área y = 1000 pontos, ou q=míssel e p=jogador) são estabelecidos para aquele título de jogo específico.

Vou tentar aplicar esta estrutura em um jogo de tabuleiro, e ver em que termos surge a diferença com os videogames. No War os princípios seriam as regras estabelecidas no manual de instruções, que determinam o tipo de peças, seu peso dentro do jogo, e as ações permitidas. Os parâmetros seriam os cartões de objetivos, determinando que territórios devem ser conquistados para alcançar a vitória. Outro elemento que podemos colocar na conta dos parâmetros é o próprio tabuleiro, pois se os territórios fossem divididos de outra maneira o jogo a ser realizado seria outro, mesmo que o tipo de jogo se mantivesse (ainda seria uma questão de disputa territorial, decidida por uma regra de lance de dados, com elementos que podem agir apenas de certos modos pré-determinados). Aparentemente, não há diferença alguma entre este jogo de tabuleiro e um jogo de videogame. Ou seja, dizer que uma engine é uma estrutura de regras divididas em princípios de representação e parâmetros de jogo não adianta muito na diferenciação que pretendo fazer.

É preciso, então, adicionar um último critério, que diz respeito à questão do outro, já anunciada no post anterior. Uma engine não é apenas um conjunto de regras de representação e de jogo. Um jogo de tabuleiro não tem uma engine porque, para ela existir, é preciso também algum tipo de dispositivo de automatização. Uma engine é (literalmente traduzido) um motor, algo que se move por si. Num jogo de tabuleiro, a representação não está a cargo da engine, pois depende de uma ação específica de representação, de aquiescência às regras abstratas: o mundo ficcional é criado pelos jogadores, e não para os jogadores. A representação é regrada, mas não é realizada por estas regras. Quem representa é o jogador, em co-autoria com os outros jogadores. No caso de um videogame, tanto a representação quanto as regras de jogo são realizadas pela engine. E aí está a grande diferença entre os videogames e os outros jogos ficcionais: a representação não depende dos jogadores. Um videogame é um jogo de representação, no qual o mundo ficcional representado, assim como o leque de ações possíveis dentro deste mundo, é regrado e criado para os jogadores por um dispositivo automático, um motor, uma engine. É este automatismo representacional que permite a imersão, conceito tão disputado dentro das discussões sobre videogames.

            Todo este cuidado com a engine é indício de sua importância em um videogame. Ela é responsável por tudo o que acontece em um videogame. Retirada a engine, o que sobra de um videogame é um banco de dados estático, contendo os elementos gráficos e os elementos sonoros. Nada acontece sem uma engine. (Da mesma forma, nada poderia acontecer sem um hardware; e temos aí uma relação entre poder e potência – a engine tem o poder de gerar acontecimentos, enquanto o hardware tem a potência de permitir esta geração.) Além disso, o tipo de acontecimento também é determinado pela engine. O sistema de regras de gravidade do Half Life 2 é um exemplo de tipo de acontecimento específico da engine. E, como defini no post anterior, um videogame é uma estrutura de atos, de acontecimentos, dentro de um mundo ficcional. Se a engine é o que gera estes acontecimentos, além de gerar o mundo ficcional onde estes acontecimentos se desenrolam em uma narrativa, então o que separa os videogames dos outros tipos de jogos ficcionais é sua presença.

Imersão e Censura: o caso de Manhunt 2

Por Antônio Xerxenesky

Se tem algo que despertou a histeria de Jack Thompson recentemente, foi o lançamento de Manhunt 2 ser anunciado para o Wii. Pra quem não sabe: Jack Thompson é o sujeito que adora processar todas as empresas que lançam jogos de videogame violentos e Manhunt 2 é seqüência de um deste tipo de jogo.

Por que, então, o medo para que ele saia para o Wii? Em primeiro lugar, porque o Wii, como eu disse no meu artigo anterior, enfocava em jogos malucos e divertidos, não em violentos e dementes. Todos os democratas cristãos que compraram um Wii de presente pro filhote passariam a “não apoiar tanto assim” o console caso um jogo como Manhunt saísse. Então os protestos começaram. E surtiram efeito.

Manhunt 2 em primeiro lugar havia sido cancelado pro Wii. Briga vai, briga vem, ele é lançado para todos os outros consoles e então sai, finalmente, para o Wii. Com algumas mudanças. Para o PS2 ele é a “Adult Version”. Para o Wii, uma versão censurada, que “borra” a tela nas cenas mais grotescas, e sem algumas cenas de morte. O site Gamespot e muitos de seus message boarders resmungaram que isso, “as cenas borradas”, faz com a qualidade do game decaia bastante por um motivo bastante prático: não se sabe o que está acontecendo. Como eu não joguei o game (meu Wii é bloqueado e não me animo a gastar R$150,00 em jogos medíocres), opiniões pessoais estarão em falta.

Porém, não disse ainda qual foi o principal motivo pelo qual o Wii recebeu a versão light. Imersão. O que apavorou o pessoal da ESRB (que determina a censura) é o fato que para dar uma facada no Wii você, bom, faz como se estivesse esfaqueando uma pessoa. Isso em um jogo sobre psicóticos e mortes a la “O Albergue”. Pois é. Ao dizer que o Wii Remote confere mais imersão e realismo para um jogo, estou contradizendo meu artigo anterior. Para ser sincero, não sei o quanto disso é verdade, o quanto ele aumenta a visceralidade de um assassinato virtual. Porque há muitos interesses econômicos envolvidos, e não sei até que ponto a Nintendo não achou legal que o jogo fosse censurado, afinal isso ajuda eles a estabelecer o console como “family-friendly” e desestimula as softhouses a produzir mais jogos ultra-violentos para o console. Os pais de filhos pequenos adoraram a história e os gamers hardcore detestaram. Como vi um sujeito dizendo num fórum: “É o fim do Wii”. Sujeito que adora comentários hiperbólicos, pelo jeito.

E eu? Eu digo foda-se. Manhunt 2 parecia um jogo medíocre em todos os aspectos de jogabilidade. Outros jogos “violentos” como Scarface e o do Poderoso Chefão já foram lançados para o Wii e não houve um resmungue. É uma censura que dá para se lidar – eles apenas não querem jogos transcendentalmente amorais e cruéis. Esses os Wiizeiros baixam na internet para jogar no PC. A graça do Wii está sendo em rodar jogos incomuns e eu espero que as softhouses invistam mais em interfaces únicas que aproveitem em todos os aspectos os controles sensíveis ao movimento do Wii.

Civilization como exemplo de dilema da agência histórica

Por Pedro Telles da Silveira

Traduzindo: Jogos como Civilization têm seu apelo na oportunidade que oferecem ao jogador de ocupar uma posição impossível de ser preenchida socialmente. Como expressão de possibilidades, eles indicam uma abertura da imaginação histórica; como jogo, eles indicam seu fechamento. Por fim, dialogarei com o primeiro post deste blog, no que toca o ficcional, mas espero não levantar polêmica, pois este meu texto não foi escrito para comentar aquele.

Contrariando o que todo estudante de história gosta de dizer – neles me incluo –, o interesse dos video games pela história é algo claro, ao que comprove duas das franquias mais bem-sucedidas do mercado: Sid Meier’s Civilization e Age of Empires. Pediram-me que escrevesse sobre as relações do primeiro com a história, porém antes de tudo é preciso ver que história está implicada nestes jogos, para depois ver como os jogos são jogos de história – logo explico. Ainda, estes dois jogos não representam todas as maneiras que os games têm de explorar a história, isso é claro.

A academia tende a considerar a história como um conjunto fragmentado e incapaz de oferecer sentido para aqueles que a estudam. Entre sociedades, culturas e estruturas, a história é um objeto. Como se a crítica literária piorasse um livro, o estudo da história a deixaria sem sal. Não há problemas reais nisso, uma vez que se trata de um tipo de história feito para um público específico. O perigo é esquecer que a história é também considerada um amplo repertório de histórias e curiosidades, sendo aí que ela se reserva seu fascínio. É essa história anedótica – no bom sentido – que os games cortejam, afinal seria extremamente chato um jogo de “revolução socialista” ou “transição do feudalismo para o capitalismo”.

Eventos, curiosidades, ação e personagens são os elementos atraentes da história. Eles seriam mais explícitos num jogo como Age of Empires, no qual toda ação é demonstrada em tela e cuja tematização do exótico é mais acentuada. Age of Empires estaria entre a estratégia e a aventura. O que haveria então de atraente num jogo puramente de estratégia como Civilization? Muitos diriam “nada”, visto normalmente serem polarizadas as reações ante o jogo. Mas ele não faz sucesso por acaso, é óbvio. Compare-se mais uma vez Civilization a Age of Empires. O último normalmente permite ao jogador terminar cenários, isto é, ele é colocado numa determinada situação histórica em dada posição e tem de completá-la como ocorreu. Este é seu apelo, realizar o acontecido como se se estivesse lá. Já com Civilization ocorre algo diferente. Embora existam cenários a serem descritos, duvido que muitos o joguem. Sua graça está em começar abertamente uma nova civilização histórica com poucos caracteres pré-estabelecidos (há apenas tendências que se efetivam mais facilmente num e noutro caso). Civilization brinca com as possibilidades. Nesse sentido, o jogador é colocado como super-agente histórico, determinando os destinos da civilização que escolheu e – dependendo do seu sucesso – do mundo todo. É o contrário da vida comum; é ser Deus de uma maneira muito melhor que em Popoulus; é brincar de Jeová escolhendo os judeus – se ele pudesse ter escolhido os árabes, por exemplo.

Ocupar o jogador a maior proeminência histórica imaginável – a tal ponto que a transcende, pois esse super-agente é trans-histórico – não implica, contudo, um jogo com o inexistente. Civilization representa um tipo de jogo de história que é um jogo histórico, ou seja, ele explora possibilidades reais, mais do que parte do indefinido ou impossível. É por isso que o absurdo inaceitável – pois o aceitável é sua própria pré-condição, a situação do jogador ante o jogo – é relegado a um cheat mode e que o miraculoso visa criar bem-estar e felicidade aos súditos ou cidadãos que se comanda. Do mesmo modo que um livro de ficção não cria toda a realidade exterior nem a língua em que é escrito, um jogo que tematiza a História não pode aboli-la, senão se tornaria uma peça de ficção, provavelmente científica. Como jogo – que implica, não obstante, o ficcional –, ele parte do verdadeiro em direção ao verossímil.

O apelo de um jogo como Civilization vem de permitir ao jogador ocupar uma posição impossível de existir na realidade. Entretanto ele nunca pode se desvincular do real, visto que perderia sua característica mais proeminente. Tal jogo traz um problema para uma reflexão sobre os jogos que procura autonomizá-los do âmbito do real, pois o mostra como inevitável, da mesma forma como a exploração de possibilidades históricas – que mostraria uma abertura do passado – é limitada pela própria constituição do jogo, ou seja, a posição de jogador e sua escolha antes do que uma criação de ambientes históricos. Mas como se trata de um jogo, tudo corre dentro de suas regras e toda solução é de compromisso.

A escolha do console da nova geração é um ato político

por Antônio Xerxenesky

Sendo este o meu primeiro artigo no blog, cabe definir certas coisas. Boa parte do que escreverei para o site é de teor especulativo, memorial, opinativo ou meramente delirante. Por conseguinte, tudo, exceto fatos concretos linkados (ou até eles), pode ser contestado. Ofensas também serão bem vindas.

Entremos no assunto. É de minha crença que quase todos nossos atos têm conotação ideológica ou política. Até mesmo a neutralidade e a alienação são formas de posicionamento. Comprar videogames sempre foi um ato político. Os “mais velhos”, “os esclarecidos”, sempre julgaram como uma estupidez, pois coisas lúdicas sempre são vistas como instrumentos de alienação dos jovens indefesos. Bom, nem vou gastar tecladas debatendo isso. O que mudou é que na nova geração de videogames há um contraste enorme, e dizer apenas “o garoto comprou um videogame novo” não adentra a profunda problemática que se apresenta. O gamer interessado em adquirir um console será posto em um dilema ideológico.

Playstation 3, Xbox360 ou Wii. De um lado do ringue, em um dos extremos, está o bichano da Sony, um monstro escuro, com um processador e uma placa de vídeo que deixa meu amável laptop com as bochechas vermelhas. O Playstation 3 entrou com a proposta de investir nos gráficos. Renderizando pentagazilhões de polígonos por segundo, a Sony acredita que poderá chegar mais próximo do Real. Uma busca quixotesca por dominar a realidade através de simulacros hiper-detalhados.

O Xbox360 é difícil de dizer. Adiarei sua introdução.

Do outro lado do ringue, o Wii. O monstrinho da Nintendo, portátil no tamanho, de cor clara e design clean, possui nas entranhas um processador e uma placa gráfica que não excedem em muito a potência do seu predecessor GameCube. A interface permite a criação de um bonequinho estilizado para representar o jogador no mundo virtual de forma caricata e meiga. Porém, ao invés de ter joystick tradicional, com seus triângulos e quadrados, o Wii oferece um controle remoto sem fio. Que capta movimentos.

Porra.

Que capta movimentos. Que capta aceleração, força. Que exige que o jogador fique de pé em muitos jogos, se movendo, correndo de lá pra cá. Balançando a mão feito um estúpido. Rebolando (Wario). A pergunta que todos se fizeram: “o que será dos nerds, gordos e sedentários, com suas camisetas surradas do Iron Maiden?”. Na minha humilde opinião, eles comprarão um PS3.

Os jogos. Até agora, a Sony investiu em jogos sérios. Jogos sérios para gente séria. Hardcore gamers. Simulações de Segunda Guerra Mundial. Jogos realistas de corrida. Mais ou menos como o PS2, só que aquele possuía as maravilhosas Exceções, os delírios do Katamari, o lirismo do Shadow of the Colossus. Talvez eles saiam para o PS3. Espero que sim.

E o Wii? Apontado como um console “infantil”, ao molde do GameCube, a Nintendo apostou em mini-games, em jogos que até a minha vó conseguiria dominar, em bizarrices como WarioWare, Rayman Raving Rabbids e Mario Party 8. Oh céus. Isso me lembra a época em que os videogames buscavam divertir e entreter, com seus PacMan & Cia.

Então o gamer é posto em dúvida. Ou ele é sério ou ele busca a diversão. Ou ele segue o fluxo inexorável do cada-vez-mais-real, ou ele vai contra a corrente, ele quebra o joystick e pega um controle remoto sensível ao movimento e dança pelo quarto.

É exagero, talvez, dizer que o PS3 representa a ala neoconservadora. Mas que ele está muito mais para o pólo “autoritário” que o Wii, isso é indiscutível.

A arte abstrata nunca foi bem vista pelo fascismo. Com a chegada dos governos totalitários, havia a necessidade de politizar a estética ou de estilizar a política. Malevich regressou ao pictórico. A Sony é alérgica ao discurso do louco. É alérgica ao homo ludens. Eles querem o real. Eles querem a simulação perfeita. A Nintendo sabe que a seriedade não é sagrada, que a única coisa sagrada é o Jogo. O Jogo esteve aqui antes das religiões. O Wii vai em direção de uma racionalidade primitiva e seu Wii Remote atua como uma varinha de condão para executar magias pagãs. Tudo pode ser negado, Deus pode ser negado, a seriedade pode ser negada, mas é impossível negar o jogo. O Wii é o console sofista. É o piadista, o comediante. O Playstation 3 é o gigante dando discursos inflamados em um palanque.

Não cabe entrar nas “intenções” das empresas. É óbvio que tanto a Nintendo como a Sony buscam dominar o mercado e ganhar dinheiro. São mega-corporações. São capitalistas. O que proponho é analisar os consoles em si, os significantes que apresentam.

Parece-me terrivelmente claro que escolher o PS3 é uma opção conservadora, feita por gamers que temem a mudança. O Wii é escolhido por anarquistas ontológicos. Para ficar na política mais pé-no-chão, pelos libertários, sejam de esquerda ou de direita.

E o Xbox360? Pois é. Ele persegue os gráficos como o PS3, tem uma ojeriza aos pirateadores (XboxLive bloqueou os chippers)… mas uma intuição besta me impede de colocá-lo ao lado do PS3. Se alguém tiver alguma idéia de como classificar o filho da Microsoft, tem o sistema de comentários para isso.

Entretanto, me despeço. Está longo demais para um primeiro artigo. Poderia seguir acumulando outras evidências, outros argumentos, porém parece mais importante no momento apenas jogar gasolina às chamas. Não é à toa que sou dono de um Wii. E o resto eu vejo depois.

o que é um videogame: 01 – experiência caseira e jogos de ficção

por Milton Colonetti

O que, afinal, é um videogame*? Dentre das dúzias de definições, dá pra começar separando o hardware do software. Videogame é, em geral, usado pra refereir tanto o console quanto o software, que pode ser multiplataforma ou espefífico do console. Nas máquinas de fliperama esta distinção é um pouco mais complicada, pois o hardware e o software são um desenhado para o outro, mesmo que dentro de uma lógica maior, como em certas máquinas de fighters, com o padrão de manche mais seis botões, ou as cabines de simuladores, em geral com volante e pedal. Tá certo que há também uma base de hardware microprocessado para as máquinas, sendo possível a adição das placas com jogos específicos. Mas a regra que surge daí é pouco flexível no seguinte sentido: raramente um jogo singleplayer, que precisa só de dois botões, vai estar numa máquina com 4 manches e quatro botões. Então videogame, no contexto de fliperama, vai ser o conjunto todo (mesmo que todo mundo chame uma máquina de filper de, bem, máquina de fliper). De qualquer forma, a diferença entre hardware e software existe, e podemos dizer que videogame é aquilo que está entre o sistema de input (hardware) e o software. Além disso, o exemplo do fliper serve também pra introduzir outra questão importante, que é o videogame como experiência caseira.

Vamos começar com o parâmetro caseiro. Eu faço essa distinção pra tentar separar entre a cultura dos arcades e a outra, dos consoles e pcs. Dá pra perceber que certas experiências (o massive-multiplayer, o massive-cooperative, as noites varadas e – mais relevante de tudo – os savegames) só puderam ser implementadas com a chegada do videogame enquanto eletrodoméstico, um complemento para as possibilidades da tela e do microprocessador dentro de casa. Outra característica importante nesta separação é a gratuidade da experiência, já que as partidas em casa dependem, para recomeçar, do reset. O fliperama é um investimento constante de tempo e dinheiro, num ambiente que não é dos mais confortáveis, que tem um horário próprio de funcionamento.

Estes pontos impedem outra característica da experiência caseira, que é a busca pela excelência. Não sei se é universal, mas minhas experiências de fliper são uma tentativa de sobrevivência, ainda mais quando é uma ficha = uma vida. Sem uma segunda chance, sem subterfúgios, morreu perdeu. Em casa, a morte é só um convite ao reinício – ou, melhor ainda, ao flashback do savegame e do checkpoint. A experiência do tempo é totalmente diversa, e as várias tentativas vão se sobrepondo numa estrutura aberta, onde o caminho que leva ao abismo (Sonic, Mario, vocês entenderam) deve ser explorado, e faz parte total da experiência que está sendo construída. Bem diferente das tentativas no fliper, onde o tried and true impera sobre a exploração fractal, que descarta a falha e investe na sobrevivência imediata. Claro que a excelência no fliper existe (imdb: King of Kong, para o exemplo neurótico disso), mas parece que o ambiente caseiro é infinitamente mais favorável.

Essa possibilidade de exaustão, de fazer tudo o que é possível dentro da estrutura do videogame (e também, explorar os impossíveis – o rocket jumping no Quake, sequence breaking no Metroid) representa uma economia na questão de saber as manhas, as astúcias necessárias ao desafio, pois necessita de pouco investimento (qualquer quantidade de tempo e um desconforto mínimo: sem sair de casa, sem sair do sofá!). Num ambiente assim, a expertise se desenvolve rapidamente, tanto em quantidade de experts quanto nos tipos de especialidades (fighters:3d:swords como exemplo de especialização no setor de software, exploiter:modder:softmodder para especialização em hardware, fps:multiplayer:cheater para ênfase na própria estrutura do jogo).

Então, pra voltar ao checkpoint da questão, o videogame, até agora, é aquela experiência caseira, proporcionada pela interpolação entre um hardware com inputs e um software, cercada de uma cultura de experts distribuídos em vários tipos.

Mas que experiência é essa? Sabemos que é uma atividade estruturada que requer tempo (se estende e se modifica no tempo, ou seja, não é imediata e constante) e precisa de uma estratégia de engajamento baseada em tentativa e erro (é um tipo de desafio, portanto). Essa é a descrição de um jogo.

Entretanto. Este jogo não é qualquer jogo, não é o mesmo que apostar na loteca ou jogar taco. O que caracteriza a experiência do videogame é o tipo de ação possibilitada pelas suas condições materiais. No exemplo do taco, o jogo depende das regras abstratas de engajamento dos participantes, que especifica os tipos de ações relevantes dentro da estrutura, além de determinar instrumentos de interação (as casas, o taco, a bola). Estes instrumentos equivalem, de certo modo, aos inputs no hardware – a diferença está no tipo de ação que isso gera. Manejar um taco é a própria habilidade de manejar um taco, e a ação relevante é medida dentro dos parâmetros do que podemos chamar de real. Dá pra ver onde isso vai chegar.

O jogo de videogame (se acharam redundante, se preparem para o óbvio patético) é o jogo que acontece no plano do ficcional. Mas colocar as coisas nesses termos ainda não é suficiente pra distinguir dos outros jogos ficcionais, como xadrez ou Battletech. Talvez a diferença se estabeleça no hardware, na interação entre a parte material e as ações ficcionais que estão se realizando. O óbvio então é o video, a imagem em movimento.

Os toques no controle são representados como imagem em movimento, que correspondem a ações dentro de uma ficção. O tipo de representação entra em questão. No xadrez, a rainha é representada por uma peça icônica, com uma coroazinha e tudo o mais, maior que as outras peças, o que é um índice de sua relação com as outras peças (o poder absoluto do movimento livre). Mas não precisaria ser assim, pois essa relação, mesmo que seja significante, é arbitrária – já que o jogo é o conjunto de regras abstratas acordadas tacitamente entre os participantes, que ordenam as ações das peças no mundo ficcional.

Ou seja, a estrutura representacional é construída com o consenso e a própria participação. O que nos deixa a questão do outro. Jogamos com ou contra alguém. Podemos jogar apenas contra as regras abstratas (no caso absurdo da paciência), ou com a interação de uma outra pessoa de fato e osso. No videogame, o outro é o hardware, que guarda e regula as regras abstratas, que transforma estas regras em estruturas fixas de construção de imagens em movimento. Chegamos ao miolo da questão que separa o videogame dos outros tipos de jogos: a presença de uma engine, que é de onde continuarei o próximo post.

Resumindo até agora: videogame é uma experiência estruturada (jogo) de ações ficcionais (representacional) cujas regras de engajamento são fixas (engine) e que dependem de um tipo de hardware específico, que tenha algum tipo de dispositivo de inputs e seja capaz de gerar imagens a partir destes inputs.

* desisti da tentativa de criar um jargão específico em portugês, e de certa forma boa parte da resposta a esta pergunta vem de não traduzir o substantivo por video-jogo. mas acho que a obviedade publicitária do termo (jogo no vídeo, quer mais claro do que isso?) faz com que percamos certas matizes importantes para a discussão. para outros termos, como engine e input, pretendo fazer pequenas explicações para estabelecer o mínimo de entendimento.

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O duasficha é um blog cooperativo de discussão sobre a técnica e a cultura dos videogames, um tipo de justificativa pra continuar jogando, mesmo que retoricamente. Toca a ficha, então.