por Milton Colonetti
No último post, tentei demonstrar qual tipo de jogo é um videogame: um jogo representacional que depende de um hardware com inputs e uma engine. Como deixei claro, acredito que a engine seja o que há de mais específico nesse jogo.
O conceito de engine começou a ser utilizado no momento em que apareceram os primeiros fps. Era preciso delimitar o conjunto de regras que determinam a interação entre os inputs do jogador e as ações que ele realiza dentro do mundo ficcional que está sendo representado nas imagens. Antes dos fps, havia pouca diferença, durante a produção de um videogame, entre o centro programável que é a engine e os sistemas subsidiários, de geração de imagem e controle de inputs.
Em alguns jogos (Pong, por exemplo) o código de interações e o código que gera as imagens não pode ser separado, pois as imagens são criadas para o momento, desenhadas na tela ponto a ponto por funções de desenho contidas no software, e inseparáveis das outras funções que servem para manipular estas imagens. Num caso destes a engine é o todo do software, e o videogame é o resultado deste software rodando em um hardware específico.
A diferenciação entre as partes do software de um videogame vai sendo realizada na medida em que os videogames se tornam mais complexos, ou seja, quando eles começam a se transformar em commodities, em produtos passíveis de serem comercializados. As tarefas de desenvolvimento são separadas de acordo com as especialidades em questão: equipes de criação de imagens, equipes de criação de código, equipes de teste, equipes de supervisão, eventualmente até diretores e roteiristas aparecem na jogada. Esta multiplicidade de tarefas faz surgir uma multiplicidade de construtos pré-fabricados, que entram em interação no momento em que o videogame está sendo jogado. As imagens que vemos nos modernos videogames não são, em sua grande maioria, desenhadas na tela. São projetadas – retiradas de um banco de dados indexado, e montadas de acordo com as regras estabelecidas pela engine. Pretendo analisar o conceito a partir deste momento de diferenciação, utilizando dois fenômenos específicos como mote para a definição.
Quando uma engine não é mais responsável pelo desenho dos elementos gráficos, temos a possibilidade de modificar a matriz gráfica de um jogo, sem modificar suas regras específicas. Isso torna mais simples dois tipos de fenômenos: primeiro, a portabilidade (um videogame não depende, tão estritamente, do hardware para qual ele foi projetado); e segundo, a derivação (vários títulos de videogame podem ser construídos com a mesma engine).
A portabilidade, de fato, não depende apenas da autonomia da engine. Para um jogo ser portável, é necessário o mínimo de adequação entre o todo do videogame e o hardware alvo. Por exemplo, a versão de Street Fighter 2 para o SNES pode ser considerada um porte, enquanto o Pac-Man para Atari não. No primeiro caso, há uma diferença nos gráficos das duas versões, mas as regras de manipulação destes gráficos e de interação com os controles se mantém. No caso do Pac-Man, a primeira diferença a ser notada é o tamanho do mundo criado, que no Atari é muito menor que no arcade. É uma questão de determinar o que se mantém e o que se modifica. Um jogo portado permite uma grande flexibilidade quanto aos seus elementos gráficos, mas não tolera modificações nas regras abstratas que regem estes elementos. Retomando a questão, o principal critério de portabilidade pode ser escrito desta forma: um videogame será portável quando o hardware alvo seja capaz de rodar a engine nos mesmos termos do hardware fonte.
A derivação, por outro lado, é a apropriação de uma engine como um conjunto abstrato de regras, não vinculado diretamente a um título de videogame, mas a um tipo de videogame. Uma engine de fps de guerra pode ser utilizada na criação de um rpg fps que se passa em Atlântida. Falando em Atlântida, a engine point-and-click dos adventures da Lucas Arts é também um exemplo dessa derivação: vários títulos foram criados utilizando o mesmo tipo de videogame. Na derivação, os parâmetros da engine podem ser modificados (maior ou menor munição, diferentes tipos de ações, etc). Enquanto a portabilidade procura a reprodução de um videogame com a maior fidelidade possível (sendo que a engine tem um caráter menos flexível do que os elementos gráficos), a derivação procura a diferenciação de um videogame através da manipulação da engine (e dos elementos gráficos, que são quase completamente diferentes).
A possibilidade de derivação demonstra novamente o papel pivotal da engine: aplicar em um projeto uma engine já existente significa se preocupar apenas com a narrativa que será construída por esta engine, pois as regras do jogo já estão prontas. Só para deixar claro, essas regras do jogo estão postas aí como metáfora, pois não se trata das regras do jogo de fato, mas das regras de representação, das regras desse jogo específico que é o videogame. As regras do jogo de fato seriam as condições de vitória dentro do mundo ficcional representado pela engine, coisas do tipo forme linhas de quatro elementos iguais, ou atire nos patos, ou ainda invada a base inimiga sem ser percebido. Estas ações são regradas pela engine, enquanto as condições de vitória são parametrizadas dentro da engine pela narração que se está querendo construir.
A questão da derivação demonstra que a engine é estruturada em dois elementos: de um lado princípios gerais (as regras de representação) e de outro parâmetros específicos (as regras de jogo). Na derivação, o que se mantém são os princípios (regras gerais como tudo o que sobe tem que descer, ou elemento q em colisão com elemento p significa dano em p) enquanto os parâmetros (se x descer na área y = 1000 pontos, ou q=míssel e p=jogador) são estabelecidos para aquele título de jogo específico.
Vou tentar aplicar esta estrutura em um jogo de tabuleiro, e ver em que termos surge a diferença com os videogames. No War os princípios seriam as regras estabelecidas no manual de instruções, que determinam o tipo de peças, seu peso dentro do jogo, e as ações permitidas. Os parâmetros seriam os cartões de objetivos, determinando que territórios devem ser conquistados para alcançar a vitória. Outro elemento que podemos colocar na conta dos parâmetros é o próprio tabuleiro, pois se os territórios fossem divididos de outra maneira o jogo a ser realizado seria outro, mesmo que o tipo de jogo se mantivesse (ainda seria uma questão de disputa territorial, decidida por uma regra de lance de dados, com elementos que podem agir apenas de certos modos pré-determinados). Aparentemente, não há diferença alguma entre este jogo de tabuleiro e um jogo de videogame. Ou seja, dizer que uma engine é uma estrutura de regras divididas em princípios de representação e parâmetros de jogo não adianta muito na diferenciação que pretendo fazer.
É preciso, então, adicionar um último critério, que diz respeito à questão do outro, já anunciada no post anterior. Uma engine não é apenas um conjunto de regras de representação e de jogo. Um jogo de tabuleiro não tem uma engine porque, para ela existir, é preciso também algum tipo de dispositivo de automatização. Uma engine é (literalmente traduzido) um motor, algo que se move por si. Num jogo de tabuleiro, a representação não está a cargo da engine, pois depende de uma ação específica de representação, de aquiescência às regras abstratas: o mundo ficcional é criado pelos jogadores, e não para os jogadores. A representação é regrada, mas não é realizada por estas regras. Quem representa é o jogador, em co-autoria com os outros jogadores. No caso de um videogame, tanto a representação quanto as regras de jogo são realizadas pela engine. E aí está a grande diferença entre os videogames e os outros jogos ficcionais: a representação não depende dos jogadores. Um videogame é um jogo de representação, no qual o mundo ficcional representado, assim como o leque de ações possíveis dentro deste mundo, é regrado e criado para os jogadores por um dispositivo automático, um motor, uma engine. É este automatismo representacional que permite a imersão, conceito tão disputado dentro das discussões sobre videogames.
Todo este cuidado com a engine é indício de sua importância em um videogame. Ela é responsável por tudo o que acontece em um videogame. Retirada a engine, o que sobra de um videogame é um banco de dados estático, contendo os elementos gráficos e os elementos sonoros. Nada acontece sem uma engine. (Da mesma forma, nada poderia acontecer sem um hardware; e temos aí uma relação entre poder e potência – a engine tem o poder de gerar acontecimentos, enquanto o hardware tem a potência de permitir esta geração.) Além disso, o tipo de acontecimento também é determinado pela engine. O sistema de regras de gravidade do Half Life 2 é um exemplo de tipo de acontecimento específico da engine. E, como defini no post anterior, um videogame é uma estrutura de atos, de acontecimentos, dentro de um mundo ficcional. Se a engine é o que gera estes acontecimentos, além de gerar o mundo ficcional onde estes acontecimentos se desenrolam em uma narrativa, então o que separa os videogames dos outros tipos de jogos ficcionais é sua presença.
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