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Problematizando o conceito de arte nos videogames: 01 – considerações gerais

Por Antônio Xerxenesky

A graça de ter um blog é que não se espera seriedade científica dele. Neste post pretendo problematizar tudo que afirmei em um grito que me tirou o ar dos pulmões no post anterior. Então. Se antes fiz a minha defesa de “videogames são arte”, agora cabe questionar: todo jogo de videogame é arte?

Esse questionamento surge às pencas no mundinho literário. O que é literatura? Apenas contexto, alguns dizem. “Literatura é o que dizem que é”. Se eu colocar um livro onde a única palavra que aparece é “brócolis”, repetida infinitamente, e um crítico achar que isso é arte, que é literatura, logo ele será. Eu penso assim muitas vezes, mas não gosto da idéia. É assustador pensar que não há nada imanente à obra que a defina como arte. Um tempão antes desse lance de “contexto é tudo”, os formalistas russos bolaram o conceito de plurissignificação: literatura se diferencia dos outros usos da palavra escrita por utilizar uma linguagem conotativa que pode render diversos significados. É diferente de uma bula de remédio, que só permite uma interpretação. Ou uma lei. O discurso literário é propositalmente ambíguo.

Entretanto, é possível utilizar conceitos da teoria literária no mundo dos videogames? Eu queria dizer que “até certo ponto sim”, mas acho que não. Então, o que é arte, nos videogames? Pac-man é tão arte quanto Elder Scrolls IV ou Bioshock? É necessário ter uma narrativa? Se julga ele pela estética? Pela interatividade? As perguntas abundam e eu desconheço a resposta para elas. Não obstante, é fundamental que a nova geração de gamers faça, constantemente, essas perguntas. O videogame é uma arte extremamente nova. Ele faz o cinema parecer antigo. E, ainda assim, já foi tão determinante para a cultura. O videogame está mudando a maneira como está sendo feito cinema hoje em dia, e não me refiro apenas às adaptações horríveis (Resident Evil, Tomb Raider), mas sim em termos estéticos (300, do Zack Snyder, nas suas cenas de batalha). O jogo, para o pensador Huizinga, sempre foi fundador da cultura. Além disso, altera a cultura ao moldar o imaginário coletivo da sociedade. Se alguns séculos atrás as pessoas imaginavam o inferno conforme as descrições de Dante na Divina Comédia, hoje (muitos) imaginam a lava borbulhante de Diablo II.

O videogame demonstra ser uma linguagem que veio para ficar e que carece ainda de uma teoria que problematize seu caráter artístico. O que não se pode fazer é dizer que videogames não podem ser arte porque sua principal função é entreter. Se fizermos isso, negaremos o cinema hollywoodiano, e com ele inúmeras obras avassaladoras, como A Felicidade não se Compra, ou Psicose, ou… (convenhamos, não preciso justificar, né?).

No próximo post a problematização continua, com GTA vs. Shadow of the Colossus. Promessa.

Queime no inferno, Roger Ebert!

Por Antônio Xerxenesky

Desisti de escrever longas elocubrações no Word, revisar o texto e depois passar para cá. A verdade é que o blog é um meio efêmero demais para ensaios pseudo-sérios. Ele exige instantaneidade. Ele incita a publicação logo após a escritura. Inauguro, a partir de agora, o post digitado na hora, sem preocupações estruturais maiores, sem revisão gramatical, sem o mínimo de trabalho ou polidez. Talvez assim seja possível ressuscitar esse blog que, vamos admitir, foi uma boa idéia.

Então. O título. Roger Ebert, crítico norte-americano de cinema. Um Harold Bloom do cinema, digamos. Um sujeito crente no Cânone e que adora enfocar a cultura ocidental. Pois bem, o pentelho disse, certa vez, que “videogames não são arte”. Nunca poderão ser. Porque eles envolvem interação. Logo nunca poderão ser arte como o cinema é arte.

A primeira resposta a esta afirmação do Ebert seria dizer: ele nunca foi numa Bienal. Ele nunca viu uma instalação dessa nova leva de artistas mudernos que propõe a interação da obra com aquele que a experencia. Mas daí eu estaria puxando uma outra briga na qual não quero me meter: se a Bienal é arte. Pois tem muita gente que nega a arte conceitual, que nega as instalações e assim por diante.

Então não. Então vamos para alguns outros conceitos. O do leitor produtor de sentido. Quando lemos um livro, produzimos sentido. A literatura, de acordo com os formalistas russos, supõe uma plurissignificação. Em oposição, digamos, a uma bula de remédio. A noção pode ser contestada hoje em dia, com o lance de “literatura é contexto”, porém não vou entrar nessa digressão. Seguindo: um leitor politizado que tomar A Metamorfose vai encontrar metáforas da opressão do ser humano pela máquina. Ele não vai mudar o destino de Gregor Samsa, claro, não alterá o rumo da narrativa. Mas não fará uma leitura inocente, passiva, pois não existe tal coisa. Há uma interação leitor-obra. OK, meu argumento pode desabar fácil se alguém disser que Ebert não se referiu a esse tipo de interação.

Prossigamos.

O controle remoto. O surgimento do formato vídeo, do VHS caseiro, o fim do monopólio das casas de cinema na projeção de um filme. O stop. O fast-forward. O rewind. A fragmentação da experiência cinematográfica. A chance de romper a linearidade, voltar. O filme se tornou uma experiência interativa. Outro argumento que pode ser negado. Ebert pensa em termos de narrativa, de personagens. Fuck me!

Finais alternativos em DVD. Não, OK, isso são exceções. Representam uma interatividade no nível narrativo, mas são exceções.

Em primeiro lugar, devemos respeitar um crítico que se preocupa apenas com a narrativa, com a historinha? Por que eu sequer estou me preocupando em refutá-lo? Oras, por um motivo bem simples.

Porque ofende ouvir alguém dizer que videogames não podem ser arte.

Depois de jogar Elder Scrolls IV: Oblivion, onde o personagem é posto em dilemas morais e passar por situações incrivelmente épicas, é difícil não sentir um deleite muito similar à primeira vez que se assiste Star Wars. E daí que eu decidi se o Orc morre ou vive? Eu intervenho na obra de arte, mas apenas seguindo as regras pré-determinadas por ela. Seguindo scripts. Ou, na quase-ausência de scripts (jogos de massive multiplayer com zilhões de jogadores como World of Warcraft), ainda sigo uma engine. Sigo leis físicas criadas por ela. Vivo um universo com uma série de regras. Mais informações sobre engines, leiam os ensaios do Milton.

Então resta se perguntar: o que é arte? Para o Ebert, acho que é uma história bem contada. Para mim… ai, isso é arriscado. Para Tolstói envolvia certa elevação religiosa. Fato é que arte exige um artista criador (humano), uma obra, e alguém para experenciar a obra. Envolve estética. Envolve a noção de beleza (seja na presença ou na ausência dela). Pode ser inútil. Envolve a estimulação sensorial. E retomando Elder Scrolls, o que era subir o morro e admirar as paisagens criadas para o jogo? Que sensação era aquela de que éramos alguém importante naquele universo? Um grupo de pessoas, nerds gordos, provavelmente, se reuniram para criar um jogo. E esse jogo sacudiu os sentimentos e o intelecto de pessoas como eu. E se isso não é arte, eu não faço a menor idéia do que pode ser arte.