Textos categorizados 'engine'

o que é um videogame: 02 – engine e o motor do mundo

por Milton Colonetti

No último post, tentei demonstrar qual tipo de jogo é um videogame: um jogo representacional que depende de um hardware com inputs e uma engine. Como deixei claro, acredito que a engine seja o que há de mais específico nesse jogo.

O conceito de engine começou a ser utilizado no momento em que apareceram os primeiros fps. Era preciso delimitar o conjunto de regras que determinam a interação entre os inputs do jogador e as ações que ele realiza dentro do mundo ficcional que está sendo representado nas imagens. Antes dos fps, havia pouca diferença, durante a produção de um videogame, entre o centro programável que é a engine e os sistemas subsidiários, de geração de imagem e controle de inputs.

Em alguns jogos (Pong, por exemplo) o código de interações e o código que gera as imagens não pode ser separado, pois as imagens são criadas para o momento, desenhadas na tela ponto a ponto por funções de desenho contidas no software, e inseparáveis das outras funções que servem para manipular estas imagens. Num caso destes a engine é o todo do software, e o videogame é o resultado deste software rodando em um hardware específico.

A diferenciação entre as partes do software de um videogame vai sendo realizada na medida em que os videogames se tornam mais complexos, ou seja, quando eles começam a se transformar em commodities, em produtos passíveis de serem comercializados. As tarefas de desenvolvimento são separadas de acordo com as especialidades em questão: equipes de criação de imagens, equipes de criação de código, equipes de teste, equipes de supervisão, eventualmente até diretores e roteiristas aparecem na jogada. Esta multiplicidade de tarefas faz surgir uma multiplicidade de construtos pré-fabricados, que entram em interação no momento em que o videogame está sendo jogado. As imagens que vemos nos modernos videogames não são, em sua grande maioria, desenhadas na tela. São projetadas – retiradas de um banco de dados indexado, e montadas de acordo com as regras estabelecidas pela engine. Pretendo analisar o conceito a partir deste momento de diferenciação, utilizando dois fenômenos específicos como mote para a definição.

            Quando uma engine não é mais responsável pelo desenho dos elementos gráficos, temos a possibilidade de modificar a matriz gráfica de um jogo, sem modificar suas regras específicas. Isso torna mais simples dois tipos de fenômenos: primeiro, a portabilidade (um videogame não depende, tão estritamente, do hardware para qual ele foi projetado); e segundo, a derivação (vários títulos de videogame podem ser construídos com a mesma engine).

            A portabilidade, de fato, não depende apenas da autonomia da engine. Para um jogo ser portável, é necessário o mínimo de adequação entre o todo do videogame e o hardware alvo. Por exemplo, a versão de Street Fighter 2 para o SNES pode ser considerada um porte, enquanto o Pac-Man para Atari não. No primeiro caso, há uma diferença nos gráficos das duas versões, mas as regras de manipulação destes gráficos e de interação com os controles se mantém. No caso do Pac-Man, a primeira diferença a ser notada é o tamanho do mundo criado, que no Atari é muito menor que no arcade. É uma questão de determinar o que se mantém e o que se modifica. Um jogo portado permite uma grande flexibilidade quanto aos seus elementos gráficos, mas não tolera modificações nas regras abstratas que regem estes elementos. Retomando a questão, o principal critério de portabilidade pode ser escrito desta forma: um videogame será portável quando o hardware alvo seja capaz de rodar a engine nos mesmos termos do hardware fonte.

            A derivação, por outro lado, é a apropriação de uma engine como um conjunto abstrato de regras, não vinculado diretamente a um título de videogame, mas a um tipo de videogame. Uma engine de fps de guerra pode ser utilizada na criação de um rpg fps que se passa em Atlântida. Falando em Atlântida, a engine point-and-click dos adventures da Lucas Arts é também um exemplo dessa derivação: vários títulos foram criados utilizando o mesmo tipo de videogame. Na derivação, os parâmetros da engine podem ser modificados (maior ou menor munição, diferentes tipos de ações, etc). Enquanto a portabilidade procura a reprodução de um videogame com a maior fidelidade possível (sendo que a engine tem um caráter menos flexível do que os elementos gráficos), a derivação procura a diferenciação de um videogame através da manipulação da engine (e dos elementos gráficos, que são quase completamente diferentes).

A possibilidade de derivação demonstra novamente o papel pivotal da engine: aplicar em um projeto uma engine já existente significa se preocupar apenas com a narrativa que será construída por esta engine, pois as regras do jogo já estão prontas. Só para deixar claro, essas regras do jogo estão postas aí como metáfora, pois não se trata das regras do jogo de fato, mas das regras de representação, das regras desse jogo específico que é o videogame. As regras do jogo de fato seriam as condições de vitória dentro do mundo ficcional representado pela engine, coisas do tipo forme linhas de quatro elementos iguais, ou atire nos patos, ou ainda invada a base inimiga sem ser percebido. Estas ações são regradas pela engine, enquanto as condições de vitória são parametrizadas dentro da engine pela narração que se está querendo construir.

            A questão da derivação demonstra que a engine é estruturada em dois elementos: de um lado princípios gerais (as regras de representação) e de outro parâmetros específicos (as regras de jogo). Na derivação, o que se mantém são os princípios (regras gerais como tudo o que sobe tem que descer, ou elemento q em colisão com elemento p significa dano em p) enquanto os parâmetros (se x descer na área y = 1000 pontos, ou q=míssel e p=jogador) são estabelecidos para aquele título de jogo específico.

Vou tentar aplicar esta estrutura em um jogo de tabuleiro, e ver em que termos surge a diferença com os videogames. No War os princípios seriam as regras estabelecidas no manual de instruções, que determinam o tipo de peças, seu peso dentro do jogo, e as ações permitidas. Os parâmetros seriam os cartões de objetivos, determinando que territórios devem ser conquistados para alcançar a vitória. Outro elemento que podemos colocar na conta dos parâmetros é o próprio tabuleiro, pois se os territórios fossem divididos de outra maneira o jogo a ser realizado seria outro, mesmo que o tipo de jogo se mantivesse (ainda seria uma questão de disputa territorial, decidida por uma regra de lance de dados, com elementos que podem agir apenas de certos modos pré-determinados). Aparentemente, não há diferença alguma entre este jogo de tabuleiro e um jogo de videogame. Ou seja, dizer que uma engine é uma estrutura de regras divididas em princípios de representação e parâmetros de jogo não adianta muito na diferenciação que pretendo fazer.

É preciso, então, adicionar um último critério, que diz respeito à questão do outro, já anunciada no post anterior. Uma engine não é apenas um conjunto de regras de representação e de jogo. Um jogo de tabuleiro não tem uma engine porque, para ela existir, é preciso também algum tipo de dispositivo de automatização. Uma engine é (literalmente traduzido) um motor, algo que se move por si. Num jogo de tabuleiro, a representação não está a cargo da engine, pois depende de uma ação específica de representação, de aquiescência às regras abstratas: o mundo ficcional é criado pelos jogadores, e não para os jogadores. A representação é regrada, mas não é realizada por estas regras. Quem representa é o jogador, em co-autoria com os outros jogadores. No caso de um videogame, tanto a representação quanto as regras de jogo são realizadas pela engine. E aí está a grande diferença entre os videogames e os outros jogos ficcionais: a representação não depende dos jogadores. Um videogame é um jogo de representação, no qual o mundo ficcional representado, assim como o leque de ações possíveis dentro deste mundo, é regrado e criado para os jogadores por um dispositivo automático, um motor, uma engine. É este automatismo representacional que permite a imersão, conceito tão disputado dentro das discussões sobre videogames.

            Todo este cuidado com a engine é indício de sua importância em um videogame. Ela é responsável por tudo o que acontece em um videogame. Retirada a engine, o que sobra de um videogame é um banco de dados estático, contendo os elementos gráficos e os elementos sonoros. Nada acontece sem uma engine. (Da mesma forma, nada poderia acontecer sem um hardware; e temos aí uma relação entre poder e potência – a engine tem o poder de gerar acontecimentos, enquanto o hardware tem a potência de permitir esta geração.) Além disso, o tipo de acontecimento também é determinado pela engine. O sistema de regras de gravidade do Half Life 2 é um exemplo de tipo de acontecimento específico da engine. E, como defini no post anterior, um videogame é uma estrutura de atos, de acontecimentos, dentro de um mundo ficcional. Se a engine é o que gera estes acontecimentos, além de gerar o mundo ficcional onde estes acontecimentos se desenrolam em uma narrativa, então o que separa os videogames dos outros tipos de jogos ficcionais é sua presença.

o que é um videogame: 01 – experiência caseira e jogos de ficção

por Milton Colonetti

O que, afinal, é um videogame*? Dentre das dúzias de definições, dá pra começar separando o hardware do software. Videogame é, em geral, usado pra refereir tanto o console quanto o software, que pode ser multiplataforma ou espefífico do console. Nas máquinas de fliperama esta distinção é um pouco mais complicada, pois o hardware e o software são um desenhado para o outro, mesmo que dentro de uma lógica maior, como em certas máquinas de fighters, com o padrão de manche mais seis botões, ou as cabines de simuladores, em geral com volante e pedal. Tá certo que há também uma base de hardware microprocessado para as máquinas, sendo possível a adição das placas com jogos específicos. Mas a regra que surge daí é pouco flexível no seguinte sentido: raramente um jogo singleplayer, que precisa só de dois botões, vai estar numa máquina com 4 manches e quatro botões. Então videogame, no contexto de fliperama, vai ser o conjunto todo (mesmo que todo mundo chame uma máquina de filper de, bem, máquina de fliper). De qualquer forma, a diferença entre hardware e software existe, e podemos dizer que videogame é aquilo que está entre o sistema de input (hardware) e o software. Além disso, o exemplo do fliper serve também pra introduzir outra questão importante, que é o videogame como experiência caseira.

Vamos começar com o parâmetro caseiro. Eu faço essa distinção pra tentar separar entre a cultura dos arcades e a outra, dos consoles e pcs. Dá pra perceber que certas experiências (o massive-multiplayer, o massive-cooperative, as noites varadas e – mais relevante de tudo – os savegames) só puderam ser implementadas com a chegada do videogame enquanto eletrodoméstico, um complemento para as possibilidades da tela e do microprocessador dentro de casa. Outra característica importante nesta separação é a gratuidade da experiência, já que as partidas em casa dependem, para recomeçar, do reset. O fliperama é um investimento constante de tempo e dinheiro, num ambiente que não é dos mais confortáveis, que tem um horário próprio de funcionamento.

Estes pontos impedem outra característica da experiência caseira, que é a busca pela excelência. Não sei se é universal, mas minhas experiências de fliper são uma tentativa de sobrevivência, ainda mais quando é uma ficha = uma vida. Sem uma segunda chance, sem subterfúgios, morreu perdeu. Em casa, a morte é só um convite ao reinício – ou, melhor ainda, ao flashback do savegame e do checkpoint. A experiência do tempo é totalmente diversa, e as várias tentativas vão se sobrepondo numa estrutura aberta, onde o caminho que leva ao abismo (Sonic, Mario, vocês entenderam) deve ser explorado, e faz parte total da experiência que está sendo construída. Bem diferente das tentativas no fliper, onde o tried and true impera sobre a exploração fractal, que descarta a falha e investe na sobrevivência imediata. Claro que a excelência no fliper existe (imdb: King of Kong, para o exemplo neurótico disso), mas parece que o ambiente caseiro é infinitamente mais favorável.

Essa possibilidade de exaustão, de fazer tudo o que é possível dentro da estrutura do videogame (e também, explorar os impossíveis – o rocket jumping no Quake, sequence breaking no Metroid) representa uma economia na questão de saber as manhas, as astúcias necessárias ao desafio, pois necessita de pouco investimento (qualquer quantidade de tempo e um desconforto mínimo: sem sair de casa, sem sair do sofá!). Num ambiente assim, a expertise se desenvolve rapidamente, tanto em quantidade de experts quanto nos tipos de especialidades (fighters:3d:swords como exemplo de especialização no setor de software, exploiter:modder:softmodder para especialização em hardware, fps:multiplayer:cheater para ênfase na própria estrutura do jogo).

Então, pra voltar ao checkpoint da questão, o videogame, até agora, é aquela experiência caseira, proporcionada pela interpolação entre um hardware com inputs e um software, cercada de uma cultura de experts distribuídos em vários tipos.

Mas que experiência é essa? Sabemos que é uma atividade estruturada que requer tempo (se estende e se modifica no tempo, ou seja, não é imediata e constante) e precisa de uma estratégia de engajamento baseada em tentativa e erro (é um tipo de desafio, portanto). Essa é a descrição de um jogo.

Entretanto. Este jogo não é qualquer jogo, não é o mesmo que apostar na loteca ou jogar taco. O que caracteriza a experiência do videogame é o tipo de ação possibilitada pelas suas condições materiais. No exemplo do taco, o jogo depende das regras abstratas de engajamento dos participantes, que especifica os tipos de ações relevantes dentro da estrutura, além de determinar instrumentos de interação (as casas, o taco, a bola). Estes instrumentos equivalem, de certo modo, aos inputs no hardware – a diferença está no tipo de ação que isso gera. Manejar um taco é a própria habilidade de manejar um taco, e a ação relevante é medida dentro dos parâmetros do que podemos chamar de real. Dá pra ver onde isso vai chegar.

O jogo de videogame (se acharam redundante, se preparem para o óbvio patético) é o jogo que acontece no plano do ficcional. Mas colocar as coisas nesses termos ainda não é suficiente pra distinguir dos outros jogos ficcionais, como xadrez ou Battletech. Talvez a diferença se estabeleça no hardware, na interação entre a parte material e as ações ficcionais que estão se realizando. O óbvio então é o video, a imagem em movimento.

Os toques no controle são representados como imagem em movimento, que correspondem a ações dentro de uma ficção. O tipo de representação entra em questão. No xadrez, a rainha é representada por uma peça icônica, com uma coroazinha e tudo o mais, maior que as outras peças, o que é um índice de sua relação com as outras peças (o poder absoluto do movimento livre). Mas não precisaria ser assim, pois essa relação, mesmo que seja significante, é arbitrária – já que o jogo é o conjunto de regras abstratas acordadas tacitamente entre os participantes, que ordenam as ações das peças no mundo ficcional.

Ou seja, a estrutura representacional é construída com o consenso e a própria participação. O que nos deixa a questão do outro. Jogamos com ou contra alguém. Podemos jogar apenas contra as regras abstratas (no caso absurdo da paciência), ou com a interação de uma outra pessoa de fato e osso. No videogame, o outro é o hardware, que guarda e regula as regras abstratas, que transforma estas regras em estruturas fixas de construção de imagens em movimento. Chegamos ao miolo da questão que separa o videogame dos outros tipos de jogos: a presença de uma engine, que é de onde continuarei o próximo post.

Resumindo até agora: videogame é uma experiência estruturada (jogo) de ações ficcionais (representacional) cujas regras de engajamento são fixas (engine) e que dependem de um tipo de hardware específico, que tenha algum tipo de dispositivo de inputs e seja capaz de gerar imagens a partir destes inputs.

* desisti da tentativa de criar um jargão específico em portugês, e de certa forma boa parte da resposta a esta pergunta vem de não traduzir o substantivo por video-jogo. mas acho que a obviedade publicitária do termo (jogo no vídeo, quer mais claro do que isso?) faz com que percamos certas matizes importantes para a discussão. para outros termos, como engine e input, pretendo fazer pequenas explicações para estabelecer o mínimo de entendimento.