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o que é um videogame: 01 – experiência caseira e jogos de ficção

por Milton Colonetti

O que, afinal, é um videogame*? Dentre das dúzias de definições, dá pra começar separando o hardware do software. Videogame é, em geral, usado pra refereir tanto o console quanto o software, que pode ser multiplataforma ou espefífico do console. Nas máquinas de fliperama esta distinção é um pouco mais complicada, pois o hardware e o software são um desenhado para o outro, mesmo que dentro de uma lógica maior, como em certas máquinas de fighters, com o padrão de manche mais seis botões, ou as cabines de simuladores, em geral com volante e pedal. Tá certo que há também uma base de hardware microprocessado para as máquinas, sendo possível a adição das placas com jogos específicos. Mas a regra que surge daí é pouco flexível no seguinte sentido: raramente um jogo singleplayer, que precisa só de dois botões, vai estar numa máquina com 4 manches e quatro botões. Então videogame, no contexto de fliperama, vai ser o conjunto todo (mesmo que todo mundo chame uma máquina de filper de, bem, máquina de fliper). De qualquer forma, a diferença entre hardware e software existe, e podemos dizer que videogame é aquilo que está entre o sistema de input (hardware) e o software. Além disso, o exemplo do fliper serve também pra introduzir outra questão importante, que é o videogame como experiência caseira.

Vamos começar com o parâmetro caseiro. Eu faço essa distinção pra tentar separar entre a cultura dos arcades e a outra, dos consoles e pcs. Dá pra perceber que certas experiências (o massive-multiplayer, o massive-cooperative, as noites varadas e – mais relevante de tudo – os savegames) só puderam ser implementadas com a chegada do videogame enquanto eletrodoméstico, um complemento para as possibilidades da tela e do microprocessador dentro de casa. Outra característica importante nesta separação é a gratuidade da experiência, já que as partidas em casa dependem, para recomeçar, do reset. O fliperama é um investimento constante de tempo e dinheiro, num ambiente que não é dos mais confortáveis, que tem um horário próprio de funcionamento.

Estes pontos impedem outra característica da experiência caseira, que é a busca pela excelência. Não sei se é universal, mas minhas experiências de fliper são uma tentativa de sobrevivência, ainda mais quando é uma ficha = uma vida. Sem uma segunda chance, sem subterfúgios, morreu perdeu. Em casa, a morte é só um convite ao reinício – ou, melhor ainda, ao flashback do savegame e do checkpoint. A experiência do tempo é totalmente diversa, e as várias tentativas vão se sobrepondo numa estrutura aberta, onde o caminho que leva ao abismo (Sonic, Mario, vocês entenderam) deve ser explorado, e faz parte total da experiência que está sendo construída. Bem diferente das tentativas no fliper, onde o tried and true impera sobre a exploração fractal, que descarta a falha e investe na sobrevivência imediata. Claro que a excelência no fliper existe (imdb: King of Kong, para o exemplo neurótico disso), mas parece que o ambiente caseiro é infinitamente mais favorável.

Essa possibilidade de exaustão, de fazer tudo o que é possível dentro da estrutura do videogame (e também, explorar os impossíveis – o rocket jumping no Quake, sequence breaking no Metroid) representa uma economia na questão de saber as manhas, as astúcias necessárias ao desafio, pois necessita de pouco investimento (qualquer quantidade de tempo e um desconforto mínimo: sem sair de casa, sem sair do sofá!). Num ambiente assim, a expertise se desenvolve rapidamente, tanto em quantidade de experts quanto nos tipos de especialidades (fighters:3d:swords como exemplo de especialização no setor de software, exploiter:modder:softmodder para especialização em hardware, fps:multiplayer:cheater para ênfase na própria estrutura do jogo).

Então, pra voltar ao checkpoint da questão, o videogame, até agora, é aquela experiência caseira, proporcionada pela interpolação entre um hardware com inputs e um software, cercada de uma cultura de experts distribuídos em vários tipos.

Mas que experiência é essa? Sabemos que é uma atividade estruturada que requer tempo (se estende e se modifica no tempo, ou seja, não é imediata e constante) e precisa de uma estratégia de engajamento baseada em tentativa e erro (é um tipo de desafio, portanto). Essa é a descrição de um jogo.

Entretanto. Este jogo não é qualquer jogo, não é o mesmo que apostar na loteca ou jogar taco. O que caracteriza a experiência do videogame é o tipo de ação possibilitada pelas suas condições materiais. No exemplo do taco, o jogo depende das regras abstratas de engajamento dos participantes, que especifica os tipos de ações relevantes dentro da estrutura, além de determinar instrumentos de interação (as casas, o taco, a bola). Estes instrumentos equivalem, de certo modo, aos inputs no hardware – a diferença está no tipo de ação que isso gera. Manejar um taco é a própria habilidade de manejar um taco, e a ação relevante é medida dentro dos parâmetros do que podemos chamar de real. Dá pra ver onde isso vai chegar.

O jogo de videogame (se acharam redundante, se preparem para o óbvio patético) é o jogo que acontece no plano do ficcional. Mas colocar as coisas nesses termos ainda não é suficiente pra distinguir dos outros jogos ficcionais, como xadrez ou Battletech. Talvez a diferença se estabeleça no hardware, na interação entre a parte material e as ações ficcionais que estão se realizando. O óbvio então é o video, a imagem em movimento.

Os toques no controle são representados como imagem em movimento, que correspondem a ações dentro de uma ficção. O tipo de representação entra em questão. No xadrez, a rainha é representada por uma peça icônica, com uma coroazinha e tudo o mais, maior que as outras peças, o que é um índice de sua relação com as outras peças (o poder absoluto do movimento livre). Mas não precisaria ser assim, pois essa relação, mesmo que seja significante, é arbitrária – já que o jogo é o conjunto de regras abstratas acordadas tacitamente entre os participantes, que ordenam as ações das peças no mundo ficcional.

Ou seja, a estrutura representacional é construída com o consenso e a própria participação. O que nos deixa a questão do outro. Jogamos com ou contra alguém. Podemos jogar apenas contra as regras abstratas (no caso absurdo da paciência), ou com a interação de uma outra pessoa de fato e osso. No videogame, o outro é o hardware, que guarda e regula as regras abstratas, que transforma estas regras em estruturas fixas de construção de imagens em movimento. Chegamos ao miolo da questão que separa o videogame dos outros tipos de jogos: a presença de uma engine, que é de onde continuarei o próximo post.

Resumindo até agora: videogame é uma experiência estruturada (jogo) de ações ficcionais (representacional) cujas regras de engajamento são fixas (engine) e que dependem de um tipo de hardware específico, que tenha algum tipo de dispositivo de inputs e seja capaz de gerar imagens a partir destes inputs.

* desisti da tentativa de criar um jargão específico em portugês, e de certa forma boa parte da resposta a esta pergunta vem de não traduzir o substantivo por video-jogo. mas acho que a obviedade publicitária do termo (jogo no vídeo, quer mais claro do que isso?) faz com que percamos certas matizes importantes para a discussão. para outros termos, como engine e input, pretendo fazer pequenas explicações para estabelecer o mínimo de entendimento.