Textos categorizados 'história'

Civilization como exemplo de dilema da agência histórica

Por Pedro Telles da Silveira

Traduzindo: Jogos como Civilization têm seu apelo na oportunidade que oferecem ao jogador de ocupar uma posição impossível de ser preenchida socialmente. Como expressão de possibilidades, eles indicam uma abertura da imaginação histórica; como jogo, eles indicam seu fechamento. Por fim, dialogarei com o primeiro post deste blog, no que toca o ficcional, mas espero não levantar polêmica, pois este meu texto não foi escrito para comentar aquele.

Contrariando o que todo estudante de história gosta de dizer – neles me incluo –, o interesse dos video games pela história é algo claro, ao que comprove duas das franquias mais bem-sucedidas do mercado: Sid Meier’s Civilization e Age of Empires. Pediram-me que escrevesse sobre as relações do primeiro com a história, porém antes de tudo é preciso ver que história está implicada nestes jogos, para depois ver como os jogos são jogos de história – logo explico. Ainda, estes dois jogos não representam todas as maneiras que os games têm de explorar a história, isso é claro.

A academia tende a considerar a história como um conjunto fragmentado e incapaz de oferecer sentido para aqueles que a estudam. Entre sociedades, culturas e estruturas, a história é um objeto. Como se a crítica literária piorasse um livro, o estudo da história a deixaria sem sal. Não há problemas reais nisso, uma vez que se trata de um tipo de história feito para um público específico. O perigo é esquecer que a história é também considerada um amplo repertório de histórias e curiosidades, sendo aí que ela se reserva seu fascínio. É essa história anedótica – no bom sentido – que os games cortejam, afinal seria extremamente chato um jogo de “revolução socialista” ou “transição do feudalismo para o capitalismo”.

Eventos, curiosidades, ação e personagens são os elementos atraentes da história. Eles seriam mais explícitos num jogo como Age of Empires, no qual toda ação é demonstrada em tela e cuja tematização do exótico é mais acentuada. Age of Empires estaria entre a estratégia e a aventura. O que haveria então de atraente num jogo puramente de estratégia como Civilization? Muitos diriam “nada”, visto normalmente serem polarizadas as reações ante o jogo. Mas ele não faz sucesso por acaso, é óbvio. Compare-se mais uma vez Civilization a Age of Empires. O último normalmente permite ao jogador terminar cenários, isto é, ele é colocado numa determinada situação histórica em dada posição e tem de completá-la como ocorreu. Este é seu apelo, realizar o acontecido como se se estivesse lá. Já com Civilization ocorre algo diferente. Embora existam cenários a serem descritos, duvido que muitos o joguem. Sua graça está em começar abertamente uma nova civilização histórica com poucos caracteres pré-estabelecidos (há apenas tendências que se efetivam mais facilmente num e noutro caso). Civilization brinca com as possibilidades. Nesse sentido, o jogador é colocado como super-agente histórico, determinando os destinos da civilização que escolheu e – dependendo do seu sucesso – do mundo todo. É o contrário da vida comum; é ser Deus de uma maneira muito melhor que em Popoulus; é brincar de Jeová escolhendo os judeus – se ele pudesse ter escolhido os árabes, por exemplo.

Ocupar o jogador a maior proeminência histórica imaginável – a tal ponto que a transcende, pois esse super-agente é trans-histórico – não implica, contudo, um jogo com o inexistente. Civilization representa um tipo de jogo de história que é um jogo histórico, ou seja, ele explora possibilidades reais, mais do que parte do indefinido ou impossível. É por isso que o absurdo inaceitável – pois o aceitável é sua própria pré-condição, a situação do jogador ante o jogo – é relegado a um cheat mode e que o miraculoso visa criar bem-estar e felicidade aos súditos ou cidadãos que se comanda. Do mesmo modo que um livro de ficção não cria toda a realidade exterior nem a língua em que é escrito, um jogo que tematiza a História não pode aboli-la, senão se tornaria uma peça de ficção, provavelmente científica. Como jogo – que implica, não obstante, o ficcional –, ele parte do verdadeiro em direção ao verossímil.

O apelo de um jogo como Civilization vem de permitir ao jogador ocupar uma posição impossível de existir na realidade. Entretanto ele nunca pode se desvincular do real, visto que perderia sua característica mais proeminente. Tal jogo traz um problema para uma reflexão sobre os jogos que procura autonomizá-los do âmbito do real, pois o mostra como inevitável, da mesma forma como a exploração de possibilidades históricas – que mostraria uma abertura do passado – é limitada pela própria constituição do jogo, ou seja, a posição de jogador e sua escolha antes do que uma criação de ambientes históricos. Mas como se trata de um jogo, tudo corre dentro de suas regras e toda solução é de compromisso.