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Problematizando o conceito de arte nos videogames: 01 – considerações gerais

Por Antônio Xerxenesky

A graça de ter um blog é que não se espera seriedade científica dele. Neste post pretendo problematizar tudo que afirmei em um grito que me tirou o ar dos pulmões no post anterior. Então. Se antes fiz a minha defesa de “videogames são arte”, agora cabe questionar: todo jogo de videogame é arte?

Esse questionamento surge às pencas no mundinho literário. O que é literatura? Apenas contexto, alguns dizem. “Literatura é o que dizem que é”. Se eu colocar um livro onde a única palavra que aparece é “brócolis”, repetida infinitamente, e um crítico achar que isso é arte, que é literatura, logo ele será. Eu penso assim muitas vezes, mas não gosto da idéia. É assustador pensar que não há nada imanente à obra que a defina como arte. Um tempão antes desse lance de “contexto é tudo”, os formalistas russos bolaram o conceito de plurissignificação: literatura se diferencia dos outros usos da palavra escrita por utilizar uma linguagem conotativa que pode render diversos significados. É diferente de uma bula de remédio, que só permite uma interpretação. Ou uma lei. O discurso literário é propositalmente ambíguo.

Entretanto, é possível utilizar conceitos da teoria literária no mundo dos videogames? Eu queria dizer que “até certo ponto sim”, mas acho que não. Então, o que é arte, nos videogames? Pac-man é tão arte quanto Elder Scrolls IV ou Bioshock? É necessário ter uma narrativa? Se julga ele pela estética? Pela interatividade? As perguntas abundam e eu desconheço a resposta para elas. Não obstante, é fundamental que a nova geração de gamers faça, constantemente, essas perguntas. O videogame é uma arte extremamente nova. Ele faz o cinema parecer antigo. E, ainda assim, já foi tão determinante para a cultura. O videogame está mudando a maneira como está sendo feito cinema hoje em dia, e não me refiro apenas às adaptações horríveis (Resident Evil, Tomb Raider), mas sim em termos estéticos (300, do Zack Snyder, nas suas cenas de batalha). O jogo, para o pensador Huizinga, sempre foi fundador da cultura. Além disso, altera a cultura ao moldar o imaginário coletivo da sociedade. Se alguns séculos atrás as pessoas imaginavam o inferno conforme as descrições de Dante na Divina Comédia, hoje (muitos) imaginam a lava borbulhante de Diablo II.

O videogame demonstra ser uma linguagem que veio para ficar e que carece ainda de uma teoria que problematize seu caráter artístico. O que não se pode fazer é dizer que videogames não podem ser arte porque sua principal função é entreter. Se fizermos isso, negaremos o cinema hollywoodiano, e com ele inúmeras obras avassaladoras, como A Felicidade não se Compra, ou Psicose, ou… (convenhamos, não preciso justificar, né?).

No próximo post a problematização continua, com GTA vs. Shadow of the Colossus. Promessa.

Queime no inferno, Roger Ebert!

Por Antônio Xerxenesky

Desisti de escrever longas elocubrações no Word, revisar o texto e depois passar para cá. A verdade é que o blog é um meio efêmero demais para ensaios pseudo-sérios. Ele exige instantaneidade. Ele incita a publicação logo após a escritura. Inauguro, a partir de agora, o post digitado na hora, sem preocupações estruturais maiores, sem revisão gramatical, sem o mínimo de trabalho ou polidez. Talvez assim seja possível ressuscitar esse blog que, vamos admitir, foi uma boa idéia.

Então. O título. Roger Ebert, crítico norte-americano de cinema. Um Harold Bloom do cinema, digamos. Um sujeito crente no Cânone e que adora enfocar a cultura ocidental. Pois bem, o pentelho disse, certa vez, que “videogames não são arte”. Nunca poderão ser. Porque eles envolvem interação. Logo nunca poderão ser arte como o cinema é arte.

A primeira resposta a esta afirmação do Ebert seria dizer: ele nunca foi numa Bienal. Ele nunca viu uma instalação dessa nova leva de artistas mudernos que propõe a interação da obra com aquele que a experencia. Mas daí eu estaria puxando uma outra briga na qual não quero me meter: se a Bienal é arte. Pois tem muita gente que nega a arte conceitual, que nega as instalações e assim por diante.

Então não. Então vamos para alguns outros conceitos. O do leitor produtor de sentido. Quando lemos um livro, produzimos sentido. A literatura, de acordo com os formalistas russos, supõe uma plurissignificação. Em oposição, digamos, a uma bula de remédio. A noção pode ser contestada hoje em dia, com o lance de “literatura é contexto”, porém não vou entrar nessa digressão. Seguindo: um leitor politizado que tomar A Metamorfose vai encontrar metáforas da opressão do ser humano pela máquina. Ele não vai mudar o destino de Gregor Samsa, claro, não alterá o rumo da narrativa. Mas não fará uma leitura inocente, passiva, pois não existe tal coisa. Há uma interação leitor-obra. OK, meu argumento pode desabar fácil se alguém disser que Ebert não se referiu a esse tipo de interação.

Prossigamos.

O controle remoto. O surgimento do formato vídeo, do VHS caseiro, o fim do monopólio das casas de cinema na projeção de um filme. O stop. O fast-forward. O rewind. A fragmentação da experiência cinematográfica. A chance de romper a linearidade, voltar. O filme se tornou uma experiência interativa. Outro argumento que pode ser negado. Ebert pensa em termos de narrativa, de personagens. Fuck me!

Finais alternativos em DVD. Não, OK, isso são exceções. Representam uma interatividade no nível narrativo, mas são exceções.

Em primeiro lugar, devemos respeitar um crítico que se preocupa apenas com a narrativa, com a historinha? Por que eu sequer estou me preocupando em refutá-lo? Oras, por um motivo bem simples.

Porque ofende ouvir alguém dizer que videogames não podem ser arte.

Depois de jogar Elder Scrolls IV: Oblivion, onde o personagem é posto em dilemas morais e passar por situações incrivelmente épicas, é difícil não sentir um deleite muito similar à primeira vez que se assiste Star Wars. E daí que eu decidi se o Orc morre ou vive? Eu intervenho na obra de arte, mas apenas seguindo as regras pré-determinadas por ela. Seguindo scripts. Ou, na quase-ausência de scripts (jogos de massive multiplayer com zilhões de jogadores como World of Warcraft), ainda sigo uma engine. Sigo leis físicas criadas por ela. Vivo um universo com uma série de regras. Mais informações sobre engines, leiam os ensaios do Milton.

Então resta se perguntar: o que é arte? Para o Ebert, acho que é uma história bem contada. Para mim… ai, isso é arriscado. Para Tolstói envolvia certa elevação religiosa. Fato é que arte exige um artista criador (humano), uma obra, e alguém para experenciar a obra. Envolve estética. Envolve a noção de beleza (seja na presença ou na ausência dela). Pode ser inútil. Envolve a estimulação sensorial. E retomando Elder Scrolls, o que era subir o morro e admirar as paisagens criadas para o jogo? Que sensação era aquela de que éramos alguém importante naquele universo? Um grupo de pessoas, nerds gordos, provavelmente, se reuniram para criar um jogo. E esse jogo sacudiu os sentimentos e o intelecto de pessoas como eu. E se isso não é arte, eu não faço a menor idéia do que pode ser arte.

A escolha do console da nova geração é um ato político

por Antônio Xerxenesky

Sendo este o meu primeiro artigo no blog, cabe definir certas coisas. Boa parte do que escreverei para o site é de teor especulativo, memorial, opinativo ou meramente delirante. Por conseguinte, tudo, exceto fatos concretos linkados (ou até eles), pode ser contestado. Ofensas também serão bem vindas.

Entremos no assunto. É de minha crença que quase todos nossos atos têm conotação ideológica ou política. Até mesmo a neutralidade e a alienação são formas de posicionamento. Comprar videogames sempre foi um ato político. Os “mais velhos”, “os esclarecidos”, sempre julgaram como uma estupidez, pois coisas lúdicas sempre são vistas como instrumentos de alienação dos jovens indefesos. Bom, nem vou gastar tecladas debatendo isso. O que mudou é que na nova geração de videogames há um contraste enorme, e dizer apenas “o garoto comprou um videogame novo” não adentra a profunda problemática que se apresenta. O gamer interessado em adquirir um console será posto em um dilema ideológico.

Playstation 3, Xbox360 ou Wii. De um lado do ringue, em um dos extremos, está o bichano da Sony, um monstro escuro, com um processador e uma placa de vídeo que deixa meu amável laptop com as bochechas vermelhas. O Playstation 3 entrou com a proposta de investir nos gráficos. Renderizando pentagazilhões de polígonos por segundo, a Sony acredita que poderá chegar mais próximo do Real. Uma busca quixotesca por dominar a realidade através de simulacros hiper-detalhados.

O Xbox360 é difícil de dizer. Adiarei sua introdução.

Do outro lado do ringue, o Wii. O monstrinho da Nintendo, portátil no tamanho, de cor clara e design clean, possui nas entranhas um processador e uma placa gráfica que não excedem em muito a potência do seu predecessor GameCube. A interface permite a criação de um bonequinho estilizado para representar o jogador no mundo virtual de forma caricata e meiga. Porém, ao invés de ter joystick tradicional, com seus triângulos e quadrados, o Wii oferece um controle remoto sem fio. Que capta movimentos.

Porra.

Que capta movimentos. Que capta aceleração, força. Que exige que o jogador fique de pé em muitos jogos, se movendo, correndo de lá pra cá. Balançando a mão feito um estúpido. Rebolando (Wario). A pergunta que todos se fizeram: “o que será dos nerds, gordos e sedentários, com suas camisetas surradas do Iron Maiden?”. Na minha humilde opinião, eles comprarão um PS3.

Os jogos. Até agora, a Sony investiu em jogos sérios. Jogos sérios para gente séria. Hardcore gamers. Simulações de Segunda Guerra Mundial. Jogos realistas de corrida. Mais ou menos como o PS2, só que aquele possuía as maravilhosas Exceções, os delírios do Katamari, o lirismo do Shadow of the Colossus. Talvez eles saiam para o PS3. Espero que sim.

E o Wii? Apontado como um console “infantil”, ao molde do GameCube, a Nintendo apostou em mini-games, em jogos que até a minha vó conseguiria dominar, em bizarrices como WarioWare, Rayman Raving Rabbids e Mario Party 8. Oh céus. Isso me lembra a época em que os videogames buscavam divertir e entreter, com seus PacMan & Cia.

Então o gamer é posto em dúvida. Ou ele é sério ou ele busca a diversão. Ou ele segue o fluxo inexorável do cada-vez-mais-real, ou ele vai contra a corrente, ele quebra o joystick e pega um controle remoto sensível ao movimento e dança pelo quarto.

É exagero, talvez, dizer que o PS3 representa a ala neoconservadora. Mas que ele está muito mais para o pólo “autoritário” que o Wii, isso é indiscutível.

A arte abstrata nunca foi bem vista pelo fascismo. Com a chegada dos governos totalitários, havia a necessidade de politizar a estética ou de estilizar a política. Malevich regressou ao pictórico. A Sony é alérgica ao discurso do louco. É alérgica ao homo ludens. Eles querem o real. Eles querem a simulação perfeita. A Nintendo sabe que a seriedade não é sagrada, que a única coisa sagrada é o Jogo. O Jogo esteve aqui antes das religiões. O Wii vai em direção de uma racionalidade primitiva e seu Wii Remote atua como uma varinha de condão para executar magias pagãs. Tudo pode ser negado, Deus pode ser negado, a seriedade pode ser negada, mas é impossível negar o jogo. O Wii é o console sofista. É o piadista, o comediante. O Playstation 3 é o gigante dando discursos inflamados em um palanque.

Não cabe entrar nas “intenções” das empresas. É óbvio que tanto a Nintendo como a Sony buscam dominar o mercado e ganhar dinheiro. São mega-corporações. São capitalistas. O que proponho é analisar os consoles em si, os significantes que apresentam.

Parece-me terrivelmente claro que escolher o PS3 é uma opção conservadora, feita por gamers que temem a mudança. O Wii é escolhido por anarquistas ontológicos. Para ficar na política mais pé-no-chão, pelos libertários, sejam de esquerda ou de direita.

E o Xbox360? Pois é. Ele persegue os gráficos como o PS3, tem uma ojeriza aos pirateadores (XboxLive bloqueou os chippers)… mas uma intuição besta me impede de colocá-lo ao lado do PS3. Se alguém tiver alguma idéia de como classificar o filho da Microsoft, tem o sistema de comentários para isso.

Entretanto, me despeço. Está longo demais para um primeiro artigo. Poderia seguir acumulando outras evidências, outros argumentos, porém parece mais importante no momento apenas jogar gasolina às chamas. Não é à toa que sou dono de um Wii. E o resto eu vejo depois.

o que é um videogame: 01 – experiência caseira e jogos de ficção

por Milton Colonetti

O que, afinal, é um videogame*? Dentre das dúzias de definições, dá pra começar separando o hardware do software. Videogame é, em geral, usado pra refereir tanto o console quanto o software, que pode ser multiplataforma ou espefífico do console. Nas máquinas de fliperama esta distinção é um pouco mais complicada, pois o hardware e o software são um desenhado para o outro, mesmo que dentro de uma lógica maior, como em certas máquinas de fighters, com o padrão de manche mais seis botões, ou as cabines de simuladores, em geral com volante e pedal. Tá certo que há também uma base de hardware microprocessado para as máquinas, sendo possível a adição das placas com jogos específicos. Mas a regra que surge daí é pouco flexível no seguinte sentido: raramente um jogo singleplayer, que precisa só de dois botões, vai estar numa máquina com 4 manches e quatro botões. Então videogame, no contexto de fliperama, vai ser o conjunto todo (mesmo que todo mundo chame uma máquina de filper de, bem, máquina de fliper). De qualquer forma, a diferença entre hardware e software existe, e podemos dizer que videogame é aquilo que está entre o sistema de input (hardware) e o software. Além disso, o exemplo do fliper serve também pra introduzir outra questão importante, que é o videogame como experiência caseira.

Vamos começar com o parâmetro caseiro. Eu faço essa distinção pra tentar separar entre a cultura dos arcades e a outra, dos consoles e pcs. Dá pra perceber que certas experiências (o massive-multiplayer, o massive-cooperative, as noites varadas e – mais relevante de tudo – os savegames) só puderam ser implementadas com a chegada do videogame enquanto eletrodoméstico, um complemento para as possibilidades da tela e do microprocessador dentro de casa. Outra característica importante nesta separação é a gratuidade da experiência, já que as partidas em casa dependem, para recomeçar, do reset. O fliperama é um investimento constante de tempo e dinheiro, num ambiente que não é dos mais confortáveis, que tem um horário próprio de funcionamento.

Estes pontos impedem outra característica da experiência caseira, que é a busca pela excelência. Não sei se é universal, mas minhas experiências de fliper são uma tentativa de sobrevivência, ainda mais quando é uma ficha = uma vida. Sem uma segunda chance, sem subterfúgios, morreu perdeu. Em casa, a morte é só um convite ao reinício – ou, melhor ainda, ao flashback do savegame e do checkpoint. A experiência do tempo é totalmente diversa, e as várias tentativas vão se sobrepondo numa estrutura aberta, onde o caminho que leva ao abismo (Sonic, Mario, vocês entenderam) deve ser explorado, e faz parte total da experiência que está sendo construída. Bem diferente das tentativas no fliper, onde o tried and true impera sobre a exploração fractal, que descarta a falha e investe na sobrevivência imediata. Claro que a excelência no fliper existe (imdb: King of Kong, para o exemplo neurótico disso), mas parece que o ambiente caseiro é infinitamente mais favorável.

Essa possibilidade de exaustão, de fazer tudo o que é possível dentro da estrutura do videogame (e também, explorar os impossíveis – o rocket jumping no Quake, sequence breaking no Metroid) representa uma economia na questão de saber as manhas, as astúcias necessárias ao desafio, pois necessita de pouco investimento (qualquer quantidade de tempo e um desconforto mínimo: sem sair de casa, sem sair do sofá!). Num ambiente assim, a expertise se desenvolve rapidamente, tanto em quantidade de experts quanto nos tipos de especialidades (fighters:3d:swords como exemplo de especialização no setor de software, exploiter:modder:softmodder para especialização em hardware, fps:multiplayer:cheater para ênfase na própria estrutura do jogo).

Então, pra voltar ao checkpoint da questão, o videogame, até agora, é aquela experiência caseira, proporcionada pela interpolação entre um hardware com inputs e um software, cercada de uma cultura de experts distribuídos em vários tipos.

Mas que experiência é essa? Sabemos que é uma atividade estruturada que requer tempo (se estende e se modifica no tempo, ou seja, não é imediata e constante) e precisa de uma estratégia de engajamento baseada em tentativa e erro (é um tipo de desafio, portanto). Essa é a descrição de um jogo.

Entretanto. Este jogo não é qualquer jogo, não é o mesmo que apostar na loteca ou jogar taco. O que caracteriza a experiência do videogame é o tipo de ação possibilitada pelas suas condições materiais. No exemplo do taco, o jogo depende das regras abstratas de engajamento dos participantes, que especifica os tipos de ações relevantes dentro da estrutura, além de determinar instrumentos de interação (as casas, o taco, a bola). Estes instrumentos equivalem, de certo modo, aos inputs no hardware – a diferença está no tipo de ação que isso gera. Manejar um taco é a própria habilidade de manejar um taco, e a ação relevante é medida dentro dos parâmetros do que podemos chamar de real. Dá pra ver onde isso vai chegar.

O jogo de videogame (se acharam redundante, se preparem para o óbvio patético) é o jogo que acontece no plano do ficcional. Mas colocar as coisas nesses termos ainda não é suficiente pra distinguir dos outros jogos ficcionais, como xadrez ou Battletech. Talvez a diferença se estabeleça no hardware, na interação entre a parte material e as ações ficcionais que estão se realizando. O óbvio então é o video, a imagem em movimento.

Os toques no controle são representados como imagem em movimento, que correspondem a ações dentro de uma ficção. O tipo de representação entra em questão. No xadrez, a rainha é representada por uma peça icônica, com uma coroazinha e tudo o mais, maior que as outras peças, o que é um índice de sua relação com as outras peças (o poder absoluto do movimento livre). Mas não precisaria ser assim, pois essa relação, mesmo que seja significante, é arbitrária – já que o jogo é o conjunto de regras abstratas acordadas tacitamente entre os participantes, que ordenam as ações das peças no mundo ficcional.

Ou seja, a estrutura representacional é construída com o consenso e a própria participação. O que nos deixa a questão do outro. Jogamos com ou contra alguém. Podemos jogar apenas contra as regras abstratas (no caso absurdo da paciência), ou com a interação de uma outra pessoa de fato e osso. No videogame, o outro é o hardware, que guarda e regula as regras abstratas, que transforma estas regras em estruturas fixas de construção de imagens em movimento. Chegamos ao miolo da questão que separa o videogame dos outros tipos de jogos: a presença de uma engine, que é de onde continuarei o próximo post.

Resumindo até agora: videogame é uma experiência estruturada (jogo) de ações ficcionais (representacional) cujas regras de engajamento são fixas (engine) e que dependem de um tipo de hardware específico, que tenha algum tipo de dispositivo de inputs e seja capaz de gerar imagens a partir destes inputs.

* desisti da tentativa de criar um jargão específico em portugês, e de certa forma boa parte da resposta a esta pergunta vem de não traduzir o substantivo por video-jogo. mas acho que a obviedade publicitária do termo (jogo no vídeo, quer mais claro do que isso?) faz com que percamos certas matizes importantes para a discussão. para outros termos, como engine e input, pretendo fazer pequenas explicações para estabelecer o mínimo de entendimento.